Montag, 25. Oktober 2010

Die Spiel in Essen - internationale Spieltage - Freitag+Samstag (Tag2+3)

Die Spiel in Essen - internationale Spieltage - Freitag+Samstag (Tag2) (Pt.1)
Fotos gibts diesmal leider nicht, meine Kamera ist auf der Messe nämlich leider abhanden gekommen.

Scheiße passiert, weiter im Text.

Freitag ging es zuerst zum Earth Reborn Stand um sich dort schon mal eine Demo-Runde zu reservieren. Nach einer kleinen Runde durch die Halle und einem Testspiel "Mow" war dann auch der Tisch für Earth Reborn frei und wir spielten eine Runde mit 4 Leuten. Die Erklärung war nicht ganz so einfach zu verstehen, Franzosen die Englisch sprechen sind oft nicht ganz so einfach zu verstehen. Im Endeffekt war dann aber so ziemlich alles klar was für das gespielte Szenario nötig war.

Optisch macht das Spiel einiges her, der spielplan, der aus unterschiedlichen Stücken zusammengelegt wird sieht sehr hübsch aus und ist durch die vielen verschiedenen Teile sehr variabel. Die Miniaturen sind wirklich sehr detailiert, deutlich besser noch als z.B. Descent oder Tannhäuser und eher schon mit hochwertigen Modellen aus dem Tabletop-Bereich vergleichbar.

Sollten die Modelle tatsächlich so in der Schachtel liegen wenn es dann in die Läden kommt wäre schon dafür allein der Preis angemessen! Mehr als 10 der hochdetailierten Miniaturen waren zu sehen, davon ist eine ein recht großer Mech. Wirklich sehr beeindruckend. Auch das Artwork und die restlichen Komponenten des Spiels sehen durchweg hochwertig und passend zum Thema des Spiels aus.
Da meine Kamera wie schon erwähnt leider verlorengegangen ist kann ich für mehr Bilder nur die BGG Galerie empfehlen: http://www.boardgamegeek.com/images/thing/73171/earth-reborn

Und wie spielt es sich dann?
Das System ist recht durchdacht und hat frische Ideen. Jeder Spieler erhält je nach Szenario eine bestimmte Anzahl an "Common Points" die er für verschiedene Aktionen ausgeben kann. Außerdem zieht man kleine Actions Plättchen aus einem Sack, die einem ungefähr vorgeben welche Aktionen einem zur Verfügung stehen. Jedes Plättchen hat 4 verschiedene Aktionen jeweils mit einer Zahl daneben, die vorgibt wie gut oder wie oft man die Aktion mit diesem Plättchen durchführen kann. So sagt z.B. ein Fuß mit einer 3 daneben das man sich 3 mal seinen Bewegungswert bewegen kann, eine Pistole mit einer 2 gibt einem einen Schuss mit 1 Extra-Schaden, eine Pistole mit einer 3 kann einem 2 Extra-Schaden geben. Allerdings kostet es natürlich mehr Punkte die Aktionen gut zu machen. Ein Schuss mit einer 3 macht erstmal nichts anderes als einer mit einer 1, will man den Bonus-Schaden muss man 2 weitere Aktionspunkte auf das Plättchen legen.

Dynamisch wird das Ganze durch Reaktionsmöglichkeiten des Gegners: Wenn man zum ersten mal ins Sichtfeld eines Gegners läuft, (auf der Base markiert, bei jeder Miniatur anders) kann dieser versuchen einem die Innitiative zu entreißen. Dazu werden verdeckt Common-Points geboten und wenn der Passive Spieler mehr Punkte bietet darf er ein Aktions-Plättchen nutzen, allerdings maximal 2 Aktionen. Wichtig hierbei ist es noch, dass auf den Plättchen farblich markiert ist welche aktionen man als Reaktion nutzen kann und welche nur in seiner eigenen Runde.

Wenn jeder Spieler gepasst hat ist eine Runde zuende und jeder Spieler erhält neue "Common-Points" und neue Aktions-Plättchen.

Jede Miniatur hat eine Chracterkarte auf der alle ihre Werte mit Symbolen dargestellt sind. Nimmt eine Miniatur Schaden muss sie ihre Karte umdrehen, die Werte sinken dann und stellen so einen Verletzten Chracter da.

Soweit machte das Spiel einen wirklich tollen Eindruck und nach den ersten Aktionen lief auch alles recht flüssig. Dann kam es allerdings zu den ersten Kämpfen und hier zeigte sich eine Schachstelle des Spiels. Für meinen Geschmack sind die Verteidigungswerte der Charaktere zu hoch oder eben der Angriffswert zu niedrig, wie auch immer: pro Kampf sind selbst mit hohem Boost (mehr Punkte ausgegeben für Bonustreffer) nicht viel mehr als 1-2 Treffer drin.

Das wäre nicht so schlecht, wenn nicht schon relativ schwache Charaktere pro Kartenseite 4 oder mehr Lebenspunkte haben. Der Kampf ist also sehr ungefährlich, es macht kaum was ob man zuerst angreift oder eben eine Runde später zuschlägt. Angriffe von hinten lohnen sich nicht wirklich, in der nächsten Runde dreht der Gegner sich um und vorbei ist der Vorteil, der ohnehin nicht so groß war dass sich der gelaufene Umweg dafür lohnen würde.

Ich werde mir die Regeln nochmal komplett anschauen, evtl gibt es ja mit anderen Waffen mehr Gefahr im Zweifel kann man diesen Teil ja recht einfach per Hausregel an den persönlcihen Geschmack anpassen.

Auf jeden Fall ein Spiel das ich mir nochmal anschauen werde wenn es nächsten monat in die Läden kommt.

Der nächste Part des Berichts kommt dann später heute ;)

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